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岩田聪玩者之心演讲:游戏开发者大会上的经典瞬间与深远影响

发布时间:2025-03-25 13:07:30来源:网络整理点击:

二十年前,任天堂总裁伊瓦达·萨托西(Iwada Satoshi)以“玩家之心”的名义撰写了非常著名的主题报告。今天,它已成为游戏历史上最有影响力的演讲之一。

时任任天堂会长的岩田聪

当时任天堂总裁Satoshi Iwata

在这一分享中,伊瓦达(Iwada)不仅审查并总结了他多年来的职业道路,而且分析了游戏行业的整体状况,还解释了一些玩家对任天堂的误解,并通过特定的游戏和控制台设计思想提出了任天堂和他自己的“游戏”概念。

“在我的名片上,我是一家公司的总裁。我认为,我是一名游戏开发人员。内心深处,我实际上是一名玩家。”这次演讲中最令人印象深刻的句子影响了无数的游戏行业从业人员,而他说这是2005年游戏开发人员会议(GDC)的场合。

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我们已经简短地谈到了去年GDC的一般介绍:

【游点东西】揭开游戏开发者大会的神秘面纱

【滑动某些东西】揭示了游戏开发人员会议的奥秘

但是,为什么GDC可以成为全球游戏行业的毫无疑问的重点,而这样的盛大行业展览将如何真正影响每个玩家?这次,让小魔方带您体验它。

领导行业的尖端氛围

峰会和核心演讲集中在GDC的前四天无疑是整个会议的首要任务,这几乎也象征着当今游戏行业所取得的最佳成就。

超过一千多名发言人(其中大多数是一线开发人员和技术人员)将总结通过练习中获得的最新知识和经验,并与公众分享。共享内容主要集中在游戏的开发领域和与开发有关的关键支柱。前者主要包括核心开发问题,例如级别设计,艺术指导,游戏叙事等,而后者与相同必不可少的支持项目(例如音频设计,营销,团队管理等)相关。

2024年GDC演讲现场

2024 GDC演讲场景

简而言之,这是在世界各地的游戏行业从业人员眼中展示其项目的出色成就,这既内向又有盈利。坦率地说,专业人士在各自的子场中的专业人士所取得的每一个突破和进步实际上都代表了游戏行业的进步和探索。这些具有强大开创性性质的技术或概念通常可以指导或激发未来游戏行业的整体发展。

像去年一样,它赢得了许多玩家的青睐,并在发布之前极大地影响了中国游戏行业的破碎作品“黑色神话:武金”,并显示了NVIDIA的全景射线追踪和DLSS 3.5通过拖车的DLSS 3.5轻型重建技术。

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当时的预告片重点是相关技术在苛性造成和反射,全球照明和阴影的应用中的应用效果,并且目前也引起了相当大的关注。至于最后的“黑色神话:wukong”产品的艺术水平,现在不需要添加一些其他解释。

让我在非技术领域给您举一个例子。 2017年发行的“塞尔达传说:野外呼吸”也是一项里程碑式的作品,极大地改变了游戏行业。在同年GDC上,游戏的总监,技术总监和艺术总监接一个地登上了阶段,并详细解释了这项工作的出生过程,其中三个部分:“勇于讲述”,“生产智慧”和“展示的力量”。

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演讲的第一部分是“讲述的勇气”,基本上不涉及特定的技术内容,而是专注于游戏的设计理念,即“讲出奇妙的想法的勇气”。 Hidehito Fujihara说,对于他们来说,设计野外呼吸的第一步是反思Zelda系列的所有惯例,并针对游戏结构的变化,塑造玩家只能在一系列预先准备成的“活跃游戏”中玩耍的“被动游戏”,该游戏可以更积极地积极地整合到游戏中。

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简而言之,您可以在面前爬上一座山,可以跳到一个高处,然后可以飞往任何想去的地方,而看到的就是得到的。在大多数情况下,游戏只遵循一个规则,即提供“情况”和目标。玩家可以采用任何方法,结合特定的道具,对象和场景,并自由创建实现目标的方法。这是野外呼吸的基本游戏设计。

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现在回顾过去,我相信许多玩家对以下作品深深地触及了以下作品,该作品受到了这种设计概念的影响,以及从“被动游戏”到“主动游戏”的趋势如何改变了游戏行业。

当然,我最记得的是Tiktok(海外版本的Tiktok)操作策略,由GDC社区总监“中间”(我们中间)分享的策略。

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通过了解Douyin推荐机制和算法,结合当前的文化思想以及针对品牌知名度,参与和用户粘性,她以有针对性的方式推出了几栏。她还对如何创建“热产品”并处理负面舆论有很多深入的思考。可以说,它从小浪漫主义的立方体中受益匪浅。

翻译自 INDIENOVA,Daniel

由丹尼尔(Daniel)翻译

说到这一点,我们不得不在我们的Rubik Cube Studio Group中提及自己的员工。近年来,Rubik的Cube开发人员的发展水平一直在改善,并且游戏的影响越来越大,因此自然而然地,我被邀请参加GDC参加演讲。也许您仍然记得,埃尔维斯(Elvis)是Rubik的Cube技术中心AI团队的负责人Elvis,通过移动游戏“ Naruto”分享了使用自动自动游戏来探索不同的AI行为和策略的演讲,以使AI行为更加丰富,更真实,从而创造了更强大的AI并为玩家带来更有趣和更具挑战性的演讲。

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到今年,埃尔维斯(Elvis)还以新的​​重大成就来共享和交流 - 世界上第一个语音命令fps aif.acul,并且是第一个可以理解人类语言的FPS AI队友。

视频

FACUL应用最先进的生成AI技术,包括语音输入,大语言模型,实时语音综合和环境识别,并同时申请10项技术专利。这种创新的技术来自魔方,并且处于世界的最前沿,这并不难预见,将来可以改变FPS的整体模式。

F.A.C.U.L.可以推测玩家意图并实时反馈

FACUL可以推测玩家意图并实时提供反馈

当然,除了这些顶级会议演讲外,我们还可以从另一个角度感受到GDC的尖端性质。

例如,GDC是过去十年中最受欢迎的地区之一,是alt.ctrl.gdc。在这里,参与者可以看到各种奇怪的控制器,并与这些控制器的创建者面对面,以想象游戏开发的新形式。

这里有轮椅赛车在这里为残疾人提供。

图自B站@导演BK

来自B站@Director BK的照片

同一行有厕所司机在同一行中竞争。

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甚至有中国开发人员创建了一个中国风格的恐怖式秘密房间。玩家需要扮演驱魔学生的角色,然后进入秘密室以完成驱魔。最后,他们必须“大声尖叫以杀死老板”。

图自B站@导演BK

来自B站@Director BK的照片

在这里,在GDC中,我们能够以超出常态但可以触及的方式来想象有关游戏的更多可能性。

幻想感染玩家的游戏玩法

GDC的另一个重要特征是,与我们熟悉的“大型作品”展览(例如E3,Cologne和Tokyo视频游戏展览)相比,GDC经常为独立的开发人员/团队提供更广泛的展示空间。同时,它强调创新无关紧要,开发团队有多大重要,表现出对“创造性”和更强大的“权力下放”趋势的极端关注。

因此,我们可以在国内社交平台上看到参与者试图招募志趣相投的“裤子”,以参与感兴趣的活动并分享游戏带来的快乐。

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一些大照片分享了他们的语音信息。欢迎每个人都花点时间倾听,交流,学习和玩耍。

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一些开发团队的资金不足,来到这里找出自己的作品外包需求,以赚取游戏生产成本以继续游戏开发;一些个人开发人员无法租用一个展位,只握着Steamdeck向有兴趣通过的人展示他们的游戏演示。

GDC现场的游戏开发者们

GDC上的游戏开发人员

对于那些具有明确沟通目标的人,GDC还启动了一个特殊的会议系统“让我们结识”,参与者可以在其中查看所有参展商的信息并根据他们的需求进行约会。在两方之间确认后,系统将自动分配会议表,这是方便且有效的。

玩家和开发商,听众和演讲者,制片人,出版商和投资者,以及游戏人员聚集在这里,彼此交流,与火花碰撞,寻求帮助,然后成为朋友。这种场景是每个人都紧密联系的场景,我并不孤单,是游戏行业从业者共同努力以“玩家心脏”的前进的“玩家心”的缩影,这也是游戏行业如此迅速发展而产品内容如此丰富的基本原因。

原生独立《1001夜》的创作者在社交平台分享自己由观众到主讲的经历

本地独立“ 1001夜”的创建者分享了他从观众到社交平台上演讲的经验

这种“丰富性”也反映在GDC本身中。去年,电子游戏音乐协会和GDC首次举行了一个名为“开发人员音乐会”的主要舞台表演,主持人是奥斯汀·温特迪(Austin Wintory),他是一位著名作曲家,负责“风车之旅”的游戏音乐。

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这场音乐会以现场音乐的形式回顾了过去一年的游戏杰作,并邀请许多名人参加表演,这是受欢迎的。今年,“开发人员音乐会”将继续被举办,以将音乐带回熟悉的游戏世界。

同样,由Game History Foundation和GDC共同开发的游戏历史展览也是2024年新启动的项目。该展览旨在向参与者展示那些独特而有影响力的游戏产品,并分享一些有趣的游戏历史故事,这些故事可能引起开发人员和玩家的共鸣。

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例如,Atari 2600上名为“ Wabbit”的游戏创建了电子游戏史上首位知名的女性主角。尽管开发人员自从撤离市场以来就已经很久了,但游戏历史基金会发现了游戏的核心开发商Van Mai女士,证明女性从业者早在游戏行业的婴儿期就已经积极参与了其生态建设。

《Wabbit》的海报和游戏画面

“ Wabbit”海报和游戏屏幕

今年,为了庆祝NES发行40周年,他们举行了展览展示的作品,这些作品从未在NES上发布,该作品揭示了这些作品背后的秘密,并反映了游戏文化遗产遗产救援项目所面临的各种困难。

GDC变得越来越开放和多样化。它不仅必须成为科学事件,而且还必须成为艺术事件。它不仅必须追求游戏的技术力量作为工业产品,而且还必须作为艺术作品追求游戏的文化属性。

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这表明,GDC的存在和发展实际上反映了游戏的复杂媒体在科学和艺术等各个领域的许多从业人员的开创性探索中,还集中在“平等,开放,协作和共享”的互联网精神上。

此功能实际上与游戏的两个方面相对应,作为工作/产品。它可以完全“创造性地”,并以最新鲜,最时尚的内容征服玩家。它也可以是测试项目管理的工业产品,努力考虑所有可能影响玩家游戏体验的细节 - 这可能是“游戏”如此有趣的原因之一。

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Rubik的立方展览信息

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问题1:何时将在“黑暗区域突破”中正式推出?

答:最初的计划将首先在Arena Breakoutinite的Dark Zone Worke版本中启动。该技术现已完成,我们正在等待项目团队安排。

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问题2:Facul是否有可能模拟未来的不同个性,以满足玩家的社会需求,例如冷射手座和医疗士兵的甜蜜。

答:暂时没有这样的计划。但是,如果该项目有这样的需求,则可以从技术上完成。

问题3:是否可以在其他类型的游戏中应用FACUL?可以实现什么影响?

答:在我的愿景中,将来可能应用的类别是“ GTA”或“刺客信条”之类的开放世界RPG游戏。玩家可以使用语言与AI NPC聊天和互动,并可以促进情节并推动NPC的某些行为。

《刺客信条·英灵殿》等游戏中对话,很可能直接用语音完成

“刺客信条:瓦尔哈拉”等游戏中的对话可能直接以声音完成

问题4:FACUL会改变未来游戏的发展方式吗?例如,花费更少的人力,并迅速填补可以与玩家通信的大量智能NPC。

答:FACUL更有可能做的是创建新的游戏方式,而不是改变发展方式。例如,每个球员都将一支AI队友团队带入战场参加比赛,这是一种前所未有的经历。

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